Olá pessoal. Sei que meu foco não é card-games, mas como existem alguns muito bons aí no mercado não poderia deixar de falar de um muito interessante que atraiu a atenção do pessoal aqui da WORLD RPG. Trata-se do bacaníssimo e muito bem acabado NIGHTFALL. A empresa que está por trás deste belíssimo produto é, nada mais, nada menos, que a famosa Alderac Entertainment Group (ou AEG). Através do seu grande designer David Gregg, a AEG apresenta ao jogador um mundo sombrio, violento e cruel.

No mundo de NIGHTFALL, os jogadores controlam terríveis criaturas das lendas: vampiros, lobisomens, zumbis, fantasmas e diversos outros monstros que povoam os mitos que surgiram do nosso inconsciente coletivo. Mas entre o conflito destes seres há também espaço para humanos resolutos que procuram enfrentar cara à cara tais criaturas e salvar os inocentes que se encontram na posição de vítimas destes monstros.

Podemos observar pelo manual (que pode ser livremente downlodeado aqui http://www.nightfallgame.com/), que consta que compõe o jogo 228 cartas de ordem (60 criaturas iniciais, 84 criaturas adicionais e 84 cartas de ações), 60 cartas de ferimentos, 24 cartas de invocação, 31 cartas divisoras e 3 cartas divisoras extras. No box, consta este total de cartas mais o manual de jogo.

1. Mecânica

O jogo possui um complexo sistema de embaralhamento como descrito no manual colocado à disposição dos interessados. Mas, basicamente, o jogo consiste em um deck por jogador (com doze cartas fracas) que você melhora usando seu arquivo individual e com as cartas da pilha comum.

No turno de cada jogador pode-se atacar o oponente (a lá Magic) e então criar uma cadeia de ordens usando as cartas adequadas, mas seus oponentes podem também adicionar suas próprias cartas á cadeia quando você termina (adicionando uma característica meio Munchkin ao jogo). As cartas da cadeia então se resolvem na ordem oposta em que foram jogadas.

O turno tem 4 fases: a de combate (nesta fase todas as criaturas devem atacar os outros jogadores; logo depois são descartadas), a de cadeia de comandos (o jogador pode criar uma cadeia de comandos e, possivelmente, combinando cartas adicionais; quando você termina, seus oponentes podem estender a cadeia), a de saque (você pode adquirir cartas do seu arquivo individual ou da pilha comum gastando influencia) e a de limpeza (você deve sacar cartas e pode curar um ferimento; todos os efeitos de cartas terminam).

Na fase da cadeia de ordens, para um oponente adicionar uma carta à cadeia do jogador, a carta deve ter uma cor correspondente à ultima carta baixada.

Na fase de saque, o jogador tem 2 pontos de influencia para poder pagar o custo das cartas a ser sacadas. Cada carta tem um custo individual e é possível ganhar pontos adicionais de influencia através do efeito especial de algumas cartas. Você também pode descartar uma carta da sua mão nesta fase, o que não a tira de jogo, já que nunca foi ativada. Influencias não gastas são perdidas no final do turno.

Suas criaturas e ações infligem ferimentos no oponente. Aquele que ao final estiver com o menor número de ferimentos vence o jogo. O jogo acaba quando as cartas de ferimentos acabam (se empatar existem critérios de desempate).

2. Opinião

Talvez os card-gamers mais experientes não concordem, mas o NIGHTFALL me passou uma impressão de rapidez. É um jogo que não premia a espera e requer muita atenção na hora de criar combinações mais complexas. O pensamento rápido é a chave. O elemento sorte existe, mas ele é secundário à estratégia de jogo na apresentação das cartas. Muitas vezes, você quer fazer uma combinação e rezar pra que o oponente não se ligue do que você está fazendo. E se ele se distrair… Uhaaa!

Também existem cartas de eventos que podem atropelar a ordem de jogo. São interessantes porque adicionam um fator inesperado à disputa. Claro que para serem utilizadas com eficiência o jogador deve avaliar cuidadosamente o cenário.

Enfim, um jogo bonito, interessante, variado (mas não demais) e fácil de aprender. É só sentar e jogar.