
5. Desafiando a natureza
Certos lugares proporcionam grandes desafios físicos e mentais e também excelentes encontros. Escalar uma mantenha ou cruzar uma floresta será uma grande aventura, principalmente se os jogadores forem enviados para esse local em busca de algo incomum, como ervas raras, um pergaminho misterioso ou ovos de dragão.
Resolver as conseqüências de terremotos, nevascas, inundações ou qualquer outro desastre natural pode ser interessante também. Há necessidade de socorrer os sobreviventes, procurar comida e água, afugentar os saqueadores, distribuir remédios, magias de cura etc. Enfim, fazer aquilo que os heróis de verdade fazem – ou deveriam fazer.
6. Caçadores de recompensa
Os personagens são contratados para capturar um bando de criminosos que ameaça uma cidade, o que envolve seguir trilhas, emboscadas, lutas desesperadas no covil dos facínoras e levar os vilões com vida até a cidade para serem julgados. Um ótimo desafio!
7. Caçada selvagem
Desta vez os heróis irão caçar animais selvagens e não pessoas, como na idéia anterior. Eles serão colocados numa situação em que necessitam de carne para o inverno, ou como escolta de um suserano feudal que precisa encontrar um determinado animal para provar seu direito ao trono.
Podem ser contratados para capturar um certo número de criaturas para o zoológico de um príncipe ou para caçar por esporte. É importante lembrar que várias situações engraçadas ocorrem tanto durante a caça como durante a volta, levando o que foi caçado.
8. Escravizados
Capturar e escravizar jogadores são uma ótima maneira de fazê-los explorar suas capacidade numa fuga. Podem ser colocados para trabalhar em minas de sal ou pedras preciosas ou arrastados por seres sobrenaturais para outros planos (com a vantagem dos jogadores não saberem que seus personagens estão em outro plano).
Caso os PdJs tenham uma certa tendência de tomar altos porres nas tavernas, podem descobrir, no dia seguinte, que se alistaram no exército ou num navio. Essa técnica é muito útil para eliminar o excesso de bens dos jogadores, mas não use com freqüência ou os jogadores ficarão ressentidos com a falta de controle de seus próprios personagens.
9. Dia de feira
As feiras eram eventos importantes na época medieval, realizadas em vários lugares e em diferentes épocas do ano. Não eram apenas locais de venda e troca de produtos, mas um acontecimento social.
Nelas, os jogadores poderão comprar produtos difíceis de serem encontrados, procurar os mais diversos serviços, bater carteiras, jogar dados e cartas ou participar de contendas.
As modalidades das contendas seriam desde arco e flecha e queda de braço até cuspe à distância e corrida de rãs. Outras competições possíveis são as de dança, canto, arremesso de toras, cabo-de-guerra, ou até mesmo de magia (muito cuidado com esta última). É uma ótima hora para fazer apostas e para atividades não destrutivas.
Justas e combates singulares são comuns nas feiras. Os aventureiros têm como medir quão bons realmente são nas situações em que não dependem do auxílio do grupo.
10. Sitiados
Cercos são ótimos para medir a capacidade estratégica dos jogadores. Quando os personagens cercam um castelo, a aventura tende a se tornar tediosa, mas, quando os jogadores são sitiados, as coisas ficam realmente excitantes.
Repelir hordas inimigas, comandar tropas defensoras, criar proteções conta uma chuva de flechas, tudo isso será uma experiência nova que ficará mais divertida se os jogadores estiverem realmente motivados a defender o castelo.
Para esse tipo de aventura é imprescindível que o Mestre tenha, pelo menos, um esboço do castelo e das imediações.
11. Serviço de escolta
A falta de dinheiro faz os jogadores se oferecerem como guias ou guardas de um PdM entre uma cidade e outra. As coisas ficarão muito divertidas se o escoltado for um estudante de magia decidindo a ver por que seu Mestre proibiu que ele fosse para certa região; ou uma herdeira de trona a caminho de um casamento forçado; ou um turista com forte tendência a encontrar problemas em seu caminho.
12. Roubados!
Os jogadores encontram um PdM que pede para acompanhá-los até um lugar próximo. Ele mostra ser de grande ajuda caçando, acendendo o fogo e preparando o jantar. Na primeira vez que ficar sozinho em turno de guarda, pega alguns itens mágicos ou dinheiro dos heróis e some. A caçada fica interessante pois o PdM espalhou armadilhas pelo caminho. Se for alcançado, será uma batalha e tanto, mas, se não for, pobres aventureiros…
13. Parabéns, Sr, Herdeiro!
O tio-avô Darkhawk morreu e deixou um objeto (ou uma propriedade) de herança para um dos personagens, o que coloca os outros em sérios apuros. Objetos amaldiçoados ou uma casa mal-assombrada são excelentes espólios. Se preferir, o objeto não é amaldiçoado, mas marca seu possuidor como o próximo a ser sacrificado na grande cerimônia do deus Breno. A casa não precisa ser mal-assombrada, mas a famílias disputam sua posse. Enfim, dê um pouco de dor de cabeça a seus jogadores.
14. Audaciosamente indo aonde nenhum homem jamais esteve
Investigar terrenos desconhecidos, descobrir novas culturas, ser perseguido por criaturas jamais sonhadas… Os personagens são enviados para descobrir um bom local para se fundar uma cidade, abrir novas rotas de comércio, ou simplesmente mapear uma região distante.
É uma ótima oportunidade para testar novos monstros ou variações dos antigos.
No próximo post vou continuar colocando os exemplos de aventuras.
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