Depois de 5 semanas convivendo com o trio Bob, Mark e Troy, chegou a hora de entendermos como isso tudo se relaciona com o tema que indiquei que seria norteador da trama: Inteligências Múltiplas.

Essa aventura foi feita em maio e junho deste ano em turma do Ensino Médio. Com algumas variações, basicamente o que aconteceu nas aulas nesses dois meses, foi o que puderam acompanhar na saga “A relíquia de DaVinci”. E ainda vale lembrar a inspiração para a criação da aventura: o livro o Símbolo Perdido de Dan Brown. Para quem conhece a obra e leu toda a aventura dos agentes da STA verificou muitas semelhanças.

Para que o jogo possa ser mais proveitoso, ou que não fique o jogo pelo jogo, é feito um debate logo depois que a história do jogo se conclui. Esse debate é dividido em três partes, sendo:

1. Narração: os alunos são convidados a lembrarem do que aconteceu. Semelhante a contar um filme. Vale destacar as partes mais emocionantes ou difíceis.

No caso, lembraram que a Sara deu um caso a ser investigado; dos lugares por onde passaram; o que aconteceu e o que acharam em cada lugar e como concluiu o caso.

2. Reflexão: nessa etapa os alunos comentam o que eles puderam aprender com a experiência do jogo. Aqui vale comentar sobre as lições que aprenderam tanto com a vivência do personagem, quanto da vivência de trabalhar em equipe, junto com outros alunos.

Nessa parte os alunos mencionaram que cada personagem teve mais facilidade em determinada tarefa, assim como na vida real, onde cada pessoa tem mais facilidade ou dificuldade em determinada tarefa em relação a outra.

3. Relações com a prática: Essa á a última fase do debate. Aqui se expõe como o aprendizado que tiveram no jogo pode auxiliá-los na vida real.

No caso da aventura “Em busca da Relíquia de DaVinci” puderam perceber a questão das diversas capacidades que cada ser humano tem. Sendo assim a palavra respeito emergiu no debate, pois se cada um é bom em uma coisa e não devemos – ou podemos – dizer que alguém é mais ou menos inteligente que outro, pois cada um é inteligente de acordo com aquilo que é melhor.

O debate foi finalizado, com o alerta dos próprios alunos, que, se cada um se conhecer bem, souber suas potencialidades, isso facilitaria para que pudessem trabalhar a habilidade que lhes é faltosa e investir na que é melhor, indicando até uma possível profissão.

Para quem desconhece a teoria das Inteligências Múltiplas, de Howard Gaardner, eis um breve resumos das inteligências e como elas estavam presentes na aventura da relíquia de DaVinci. Vale destacar que os eventos que caracterizam o contato com cada inteligência tinha o intuito de apresentar as inteligências e não explorá-las.

1. Lógico-matemática – a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. Possuem esta caracaterística matemáticos, cientistas e filósofos como Stanislaw Ulam, Alfred North Whitehead, Henri Poincaré, Albert Einstein, Marie Curie, entre outros.

No jogo, essa habilidade foi encontrada na Universidade, por meio dos quadrados mágicos 3×3 e 4×4.

2. Linguística - caracteriza-se por um domínio e gosto especial pelos idiomas e pelas palavras e por um desejo em os explorar. É predominante em poetas, escritores, e linguistas, como T. S. Eliot, Noam Chomsky, e W. H. Auden.

No jogo essa habilidade foi encontrada na biblioteca, por meio das charadas com iniciais das palavras e do alfabeto, que deveria ser utilizado para decodificar a mensagem.

3. Musical – identificável pela habilidade para compor e executar padrões musicais, executando pedaços de ouvido, em termos de ritmo e timbre, mas também escutando-os e discernindo-os. Pode estar associada a outras inteligências, como a lingüística, espacial ou corporal-cinestésica. É predominante em compositores, maestros, músicos, críticos de música como por exemplo, Ludwig van Beethoven, Leonard Bernstein, Midori, John Coltrane.

Creio que essa inteligência tenha sido melhor explorada na sala de aula, em relação ao texto. Na aula os alunos tiveram que compor a música – de verdade. Em todo caso, essa inteligência foi encontrada no conservatório, com um músico do lado de fora pedindo ajuda.

4. Espacial - expressa-se pela capacidade de compreender o mundo visual com precisão, permitindo transformar, modificar percepções e recriar experiências visuais até mesmo sem estímulos físicos. É predominante em arquitetos, artistas, escultores, cartógrafos, navegadores e jogadores de xadrez, como por exemplo Michelangelo, Frank Lloyd Wright, Garry Kasparov, Louise Nevelson, Helen Frankenthaler.

Essa inteligência foi trabalhada no Centro de Pesquisa Tecnológica, com o quebra-cabeça da estrela. Na sala de aula, os alunos montaram realmente o puzzle mencionado.

5. Corporal-cinestésica - traduz-se na maior capacidade de controlar e orquestrar movimentos do corpo. É predominante entre atores e aqueles que praticam a dança ou os esportes, como por exemplo Marcel Marceau, Martha Graham, Michael Jordan, Pelé.

A habilidade em questão foi encontrada no quartel da cidade, onde estava acontecendo uma gincana.

6. Intrapessoal - expressa na capacidade de se conhecer, estando mais desenvolvida em escritores, psicoterapeutas e conselheiros, como por exemplo, Sigmund Freud.

Os alunos lidaram com a inteligência intrapessoal, ao decidir e negociar a situação do Prefeito com sua filha supostamente seqüestrada.

7. Interpessoal - expressa pela habilidade de entender as intenções, motivações e desejos dos outros. Encontra-se mais desenvolvida em políticos, religiosos e professores, como por exemplo o Mahatma Gandhi.

Conforme algumas pessoas já imaginam, a inteligência em questão foi encontrada no monastério. Sua participação foi pontualmente a fosso que pedia para jogar o objeto que representasse o maior inimigo e maior amigo simultâneamente.

8. Naturalista - traduz-se na sensibilidade para compreender e organizar os objetos, fenômenos e padrões da natureza, como reconhecer e classificar plantas, animais, minerais, incluindo rochas e gramíneas e toda a variedade de fauna, flora, meio-ambiente e seus componentes. É característica de paisagistas, arquitetos e mateiros, por exemplo. São exemplos deste tipo de inteligência Charles Darwin, Rachel Carson, John James Audubon.

Essa imagino não ser difícil de adivinhar. Essa capacidade de entender a natureza foi representada pelo problema que a moça do Jardim Botânico tinha para organizar as plantas.

9. Existencial - investigada no terreno ainda do “possível”, carece de maiores evidências. Abrange a capacidade de refletir e ponderar sobre questões fundamentais da existência. Seria característica de líderes espirituais e de pensadores filosóficos como por exemplo Jean-Paul Sartre, Søren A. Kierkegaard, Maya Angelou, Paul Erdös, Frida Kahlo, Alvin Ailey, Margaret Mead, o Dalai Lama, Charles Darwin ou Joni Mitchell.

Por último, e não menos importante, a inteligência que fez dupla com a Intrapessoal no monastério. O contato com dilemas existenciais foi representado por uma charada de Aristóteles, cuja a resposta é o tempo.

Pois bem, para quem gostou da saga, espero que tenha ido útil – ou ao menos divertido. Para quem não gostou, pense: ela acabou de terminar!

Semana que vem voltamos com textos discutindo os diversos aspectos do RPG na educação. Durante essa série de posts sobre as Inteligências Múltiplas, me vieram muitos temas à mente. Pretendo trazer pro debate algumas questões como o aprendizado por RPG e o aprendizado por outras maneiras, os heróis épicos que vivem dentro de cada um de nós, entre outros temas. Aguardem…

E enquanto aguardam, muito sucesso decisivo para todos!