Mestrar em eventos de RPG é uma das melhores coisas que um mestre pode fazer para manter a chama do RPG viva e expandir o nosso hobby.

Mestro em eventos de RPG desde mil novecentos e guaraná com rolha, e gosto muito da experiência. Mestrar em evento, além de ser divertido, dá a oportunidade ao Mestre de fazer novos amigos e a desenvolver suas habilidades narrativas. Neste artigo estão algumas fotos que tirei da RPGCon 2009 (4 e 5 de Julho, São Paulo), onde mestrei duas aventuras de D&D 4e (Forgotten Realms).

PORQUE MESTRAR EM EVENTOS?

Eventos de RPG são os locais ideais para divulgar o nosso hobby além de servirem também para reanimar os jogadores e mestres da velha guarda. Eu aprendo muito mestrando em eventos, narrar para jogadores diferentes dos meus grupos de jogos habituais me faz refletir sobre minha atuação como Mestre. Além disso, como o tempo é limitado, mestrar em eventos ajuda a melhorar a capacidade de controle de tempo e de ritmo de jogo, além de ser muito divertido.


Mestrar em eventos de RPG é DOIDIMAIS! (RPGCon Julho 2009 – Sampa)

Mestrar em eventos também é uma ótima oportunidade de fazer novas amizades, de conhecer pessoas que curtem RPG tanto quanto você e ver diferentes formas de jogar e interpretar personagens. Você também desenvolve sua improvisação, jogo de cintura, senso de ritmo, atenção a todos os jogadores, capacidade de motivar o seu grupo de jogo, etc. mestrando em eventos. Novos jogadores sempre oferecem desafios interessantes e surpreendentes para os Mestres, dando experiência e “estrada”. É como eu sempre digo: quanto mais aventuras você mestrar, você irá mestrar melhor as aventuras seguintes.

Eventos de RPG são ótimos para testar sistemas, cenários diferentes, mestrar RPGs mais obscuros ou alternativos. Muitos jogadores vão para encontros de RPG dispostos a experimentar algo novo e diferente, então, se você tem aquele RPG que você adora, mas que ninguém conhece, um evento de RPG é um bom lugar para conseguir jogadores! Lembre-se apenas de divulgar bem o seu jogo mais alternativo, seja com cartazes e panfletos espalhados pelo evento, propaganda em fóruns, Orkut, Twitter, etc.

6 SUGESTÕES PARA PREPARAR SUA SESSÃO DE JOGO EM UM EVENTO DE RPG

Mestrar em eventos de RPG pode assustar a alguns Mestres, mas uma boa preparação tira rapidamente qualquer receio. Apesar de já ter mestrado várias vezes no puro improviso, parte da minha curtição de ser Mestre está na preparação da sessão. A preparação também diminui o nervosismo de mestres de primeira viagem, que nunca mestraram em encontros.

Existem milhares de maneiras de se preparar uma aventura de evento, eu vou sugerir aqui o que tenho feito ultimamente:

1 – Preparar a aventura com antecedência

Não deixe para amanhã a aventura que você pode fazer hoje! Assim que você tiver a data da convenção, comece a preparar a aventura que você irá rolar! É incrível a tentação de deixar para a última hora, e sempre não dá tempo de fazer tudo que você queria, sejam as fichas prontas, os mapinhas doidos, os “props” (tranqueira da aventura, como o que o pessoal do Call of Cthulhu faz, levando documentos antigos, estatuetas etc. para os jogadores pegarem e usarem na aventura), fazer propaganda do jogo na internet, etc.

2 – Use histórias simples, com poucos elementos narrativos, de 2 a 3 horas!

Quando estiver montando ou rabiscando a aventura, lembre-se da limitação do tempo, da possibilidade da presença iniciantes na mesa e da possibilidade de que os seus jogadores não conhecerão o sistema ou o cenário que você irá mestrar.

Eu recomendo sessões de 2 a 3 horas no máximo, mas nada impede ninguém mestrar mais horas do que isso. O lance é que além de mestrar é legal também participar do evento, passear, ver as palestras, testar todas as armas da feira medieval sem comprar nenhuma (hahahaha, comprem pessoal!), ver os cosplays (e encher a paciência das meninas vestidas de Sailor Moon!), etc. Assim, quando eu estou planejando a sessão, penso em fazer uma aventura que caiba no espaço de 2 ou 3 horas no máximo.

Deixe as cenas bem definidas e claras nas suas anotações (ou na sua memória, se não for usar anotações). Eu costumo usar de 3 a 5 cenas diferentes no máximo para uma aventura de 2 a 3 horas, mas isso varia muito de acordo com o estilo de cada mestre e com o cenário/sistema que estiver usando.

A aventura que planejo e escrevo para um evento é simples em sua essência, com objetivos claros e bem definidos. Também gosto de preparar uma reviravolta na narrativa, seja no meio ou no final da sessão. A dica é fazer uma aventura com elementos simples e ir trabalhando eles, procurando quebrar as expectativas dos jogadores.

Gosto também de colocar uma cena de interpretação mais livre no começo, para os jogadores se acostumarem com seus personagens e os fazem se concentrarem progressivamente na aventura. Essas cenas costumam envolver conversas entre os jogadores em situações corriqueiras (iniciando uma viagem de barco, se encontrando em um hotel, uma festa, cavalgando pela floresta, etc.), aonde também vou introduzindo o tema básico, a missão essencial da aventura. Outra alternativo a este começo é o início no meio da ação (in media res) com um combate logo de cara para em seguida deixar os jogadores narrarem como eles chegaram até aquele momento. Começando no meio de um combate também ajuda muito a chamar a atenção dos jogadores para o jogo imediatamente!

3 – Leve Fichas Prontas de Personagens para os Jogadores

Muitos mestres gostam de montar fichas no evento, o que eu acho bem legal, mas eu sempre levo fichas prontas para ganhar tempo. Além disso, eu levo também algumas fichas extras de personagens, para ter de reserva em caso de alguma fatalidade (como coca-cola e yakisoba derramados em cima das fichas originais!) ou para dar a algum mestre mais esquecido. Eu costumo também colocar na internet uma versão em PDF do material todo, da aventura, fichas, mapas para baixar e imprimir rapidamente em caso de necessidade.

Aventuras simples não quer dizer aventuras chatas ou paias! Você pode fazer uma aventura bem legal, com uma trama emocionante, mas que tenha poucos elementos narrativos, mais adaptados para 2 a 3 horas, por exemplo. Use uma missão clara, um mistério definido, um tema básico. Você também pode, na preparação, alterar ou simplificar as regras para acelerar o combate e manter o fluxo da narrativa dentro do limite de tempo para a aventura.

Por exemplo, no caso do D&D 3.X e D&D 4e eu costumo fazer de 1 a 2 combates tradicionais, com uma história ligando eles, tentando dividir o tempo em 50% de interpretação e 50% de pancadaria. Uso de uma regra caseira de dano fixo (50% do dano total de qualquer arma, aplicando-se os modificadores no caso de D&D 3.X ou o dano total no caso de D&D 4e), que é anotado na ficha. Isso elimina a necessidade de rolar dano e acelera o combate. Em aventuras de evento eu também faço outras cenas de ação e até mesmo de combate em D&D através de testes de perícia (D&D 3.X) ou desafios de perícias (D&D 4e, onde até mesmo deixo os jogadores usarem os poderes dos seus personagens como perícias em desafios de perícias, desde que descritos e usados apropriadamente para a situação). A idéia é dar um gostinho do jogo sem precisar fazer uma sessão tradicional, e ao mesmo tempo contar uma história bem legal!

Junto das fichas eu coloco os históricos e até muitas vezes, até um texto contando como o grupo se encontrou. Uso textos bem resumidos e pequenos, fáceis de ler rapidamente. Eu gosto de chegar mais cedo na mesa e para passar o material para quem for chegando. Dou um tempo para a turma dar uma lida, explico um pouco o cenário (ou o que é RPG para o pessoal mais iniciante) e começo a aventura sem muitos rodeios, indo direto para a primeira cena!

No caso de D&D eu costumo agregar no histórico do personagem um pequeno texto com as estratégias básicas de combate da classe do personagem. Isso ajuda a agilizar os combates e deixar os jogadores iniciantes bem mais confortáveis com o personagem e sua classe, evitando o famoso “o que eu faço agora?”.

4 – Selecionar e imprimir cenas coloridas, monstros e personagens coadjuvantes para mostrar aos jogadores. Sugestão totalmente opcional :)

Isso é algo bem pessoal, mas com o tempo mestrando em encontros, vi que elementos visuais ajudam muito para deixar o pessoal rapidamente no clima. Como em um evento os jogadores têm muitas distrações, levar cenas impressas dos lugares onde eles estão indo (mais em RPGs de fantasia, ficção científica ou outros que se afastam muito do nosso mundo real), além de imagens dos monstros, armas exóticas, etc. Esses elementos visuais me ajudam a descrever o que está acontecendo e ajuda a quem for mestrar em lugares bem barulhentos.

No caso de aventuras de fantasia, levo um mapa plastificado (tamanho A3) do mundo onde estou mestrando, para indicar no mapa onde os PJs estão. Dessa maneira ainda divulgo o cenário que eu gosto e ajudo aos jogadores sentirem a dimensão do mundo.

5 – Organizar com antecedência uma bolsa ou mochila com todo o material.

Eu costumo levar tudo; lápis, dados, miniaturas, mapas de combate, fichas extras de personagens. Sempre assumo que os jogadores não terão levado nada para jogar RPG. É importante ir organizando com maior antecedência sua bolsa ou mochila com seu material da sessão, pois é terrível chegar ao evento e ver que você esqueceu alguma coisa vital para sua sessão!

Leve dados extras também! Eu costumo usar dados gigantes em convenções, eles não se perdem e fazem um barulho enorme quando são jogados nas mesas de buteco (aquelas de metal) que são usadas com freqüência em eventos. O barulho mantém os jogadores atentos à mesa!

6 – Registre seu jogo com antecedência no site do evento (caso exista) e divulgue-o!

A divulgação ajuda a encher a sua mesa de RPG no evento, pois vários jogadores poderão ir ao evento já sabendo do seu jogo. Você também pode, com autorização dos organizadores do evento, espalhar panfletos ou colar cartazes fazendo propaganda do seu jogo. Use blogs de RPG, fóruns, etc. para divulgar o seu jogo!

Divulgação das mesas também é muito importante se você for mestrar RPGs mais desconhecidos e alternativos, ou RPGs caseiros. Nesse caso, procure se o evento possui uma área especial para esses tipos de RPGs.

09 SUGESTÕES PARA BOMBAR A SUA SESSÃO DE JOGO EM UM EVENTO DE RPG

1 – Chegue mais cedo na mesa.

Isso facilita muito a administração do tempo, pois você pode organizar o seu material, o escudo, separar as fichas, o material auxiliar para os jogadores, eu até coloco resumos básicos de regras para consulta rápida. O ideal é o jogador chegar na mesa e o mestre já está lá esperando.

2 – Pergunte o nome dos jogadores e deixe-os a vontade.

Seja simpático! Eu costumo perguntar o nome, se já jogaram RPG antes, se já conhecem o mundo, o jogo, etc. Isso ajuda a adaptar o jogo para o tipo de jogador que aparece na mesa e diminuir a ansiedade dos iniciantes.

3 – Explique brevemente o que é o RPG, se for necessário!

Antes do jogo, você pode mostrar os dados e explique basicamente e rapidamente o básico do sistema, ou começar a mestrar e no primeiro combate, falar o que o jogador deve fazer. Eu sempre vario, dependendo dos jogadores e do clima da mesa. A idéia é ser simples e direto, sem complicações desnecessárias.

4 – No caso de jogadores experientes, explique as regras caseiras e as simplificações que você irá usar antes da partida começar.

Isso ajuda a evitar discussões de regras. Reforce que o importante é divertir com a história por causa do pouco tempo.

5 – Simplifique o combate.

No caso de RPGs mais pancadaria (tipo D&D, Cyberpunk, etc.) eu e prolongo o combate só até o tempo necessário, no máximo 30 minutos, para conseguir narrar uma aventura em 2 ou 3 horas. No meu caso, gosto de focar no drama da história ao invés do lado matança, causa mais impacto.

6 – Use um sistema de cenas, como se fosse um filme.

Uma aventura por meio de cenas, com, por exemplo, introdução, desenvolvimento, reviravolta e conclusão funciona muito bem em eventos e dá mais controle do mestre em relação à narração.

7 – Cuidado com a comida na mesa.

Eu costumo pedir que os jogadores coloquem bebidas, comidas, etc. longe da mesa para evitar desastres. Às vezes uma cadeira ao lado resolve o problema.

8 – Mantenha o jogo ativo e dinâmico, e seja direto.

No meio da barulheira que costuma acontecer, não dá para usar de nuances. As aventuras têm que apresentar desafios claros e bem identificados, isso ajuda muito na sessão. E procure sempre empolgar o pessoal da sua mesa, descreva as cenas com entusiasmo, os combates com frases emocionantes. Narrar de pé também ajuda a animar o povo!

9 – Divirta-se e tenha o coração aberto.

Mais importante de tudo é que você e seus jogadores se divirtam!

DEPOIS DO JOGO

Assim que o jogo terminar, você pode pergunte para os jogadores sobre o jogo, do que gostaram, do que não gostaram. Uma coisa legal é orientar e informar sobre como eles podem montar grupos de jogo, comprar material de RPG, encontrar mais material sobre o jogo que jogaram.

Um papel com um pequeno texto e com sites onde eles podem acessar e encontrar outros mestres e jogadores de RPG também ajuda muito. Agora com a possibilidade de jogar RPG online, todo mundo pode entrar no hobby, mesmo que não consiga jogar fisicamente o jogo.

É isso aí! Espero que tenha animado aos mestres a mestrarem em eventos. É uma experiência fascinante e ajuda muito ao mestre ganhar jogo de cintura, flexibilidade, dinamismo! E o mais importante, é doidimais!