
Olá pessoal. Sei que algumas pessoas leram o título desta matéria e pensaram ”caramba, que tipo de milagre esse cara vai sugerir?”. Pois é. Milagre eu não sei fazer, então tudo que eu posso fazer, é para com aqueles estiverem dispostos a gastar dois minutinhos lendo esta pequena coluna, dividir minhas experiências como mestre e jogador sobre como se poderiam (ou seja, uma possibilidade) utilizar certos elementos para escapar ao conceito clássico de formação de novos grupos de personagens na sua sessão de RPG. Não pretendo impor nenhum sistema ou conceito. Apenas dividir experiências e opiniões somente. Estejam elas erradas ou não.
A meu ver existem certos modelos na formação de grupos de personagens no jogo que são prevalentes. Estas são minhas opiniões sobre eles.
1 – O Clássico
O modelo clássico de grupo envolve aquele que o RPG mais antigo (e famoso) estabeleceu como base. Os personagens já se conhecem e resolveram sair pelo mundo em busca de aventuras, fama e conquistas. Este é um modelo muito bom e prático, pois poupa o mestre de ter que juntar os personagens e ter que ficar costurando histórias que culminem o passado de um humano, um anão, um elfo, um halfling e etc. Cada um pode manter sua história separadamente, estando o grupo junto por mera conveniência e amizade. O único problema é que a individualidade pode ficar prejudicada. O mago até pode não ser mau, mas costuma invocar demônios e efeitos necromanticos para enfrentar os vilões. O Paladino fica numa situação complicada: ou mata o mago ou sai do grupo. E a coesão dos jogadores já era, pois cada um não pôde jogar com o que queria ou como queria. A solução: combinar entre os jogadores o que cada um vai ser e como vai agir antes de montar os personagens. Entretanto, de novo, o elemento surpresa dos personagens (aquele que seu colega não sabe e que pode surpreender) que compõe a liberdade de montar o que você quer do jeito que você quer fica inevitavelmente limitado. Mas sem problemas. O jogo flui. Recomendo este modelo ao se narrar em encontros de RPG e afins.
Jogos de fantasia medieval tendem a esse padrão. Mas pode ser um padrão cansativo para quem quer mergulhar de cabeça no personagem. Seus interesses se perdem no interesse do grupo. É bacana, good e tudo, mas às vezes você não quer que seja assim tão genérico. O que fazer?
2 – Pós-clássico
Neste modelo a ideia é criar uma história com cada um dos personagens, usar estas motivações previamente construídas para impulsionar o personagem a agir e inseri-las na história como um todo. É um bom modelo porque cada um pode ter aquele elemento que sonhou ao criar a história e esperar que uma menção daquilo volte a reaparecer durante a narrativa. É um modelo evoluído e ajuda com o roleplay. Pude sentir, ao jogar e mestrar neste modelo que o que os jogadores queriam para seus personagens evoluiu ao além de interesses coletivos (que, convenhamos, são normalmente muito limitados). As histórias memoráveis de jogo muitas vezes partem deste modelo. Existem conflitos entre players? Existem, mas se alguém ficou magoado com as consequências das particularidades do personagem do outro jogador, paciência. Melhor tentar o modelo clássico. Mas qual o problema deste modelo? Agora, com pensamento mais independente, pode ser que os jogadores resolvam fazer o que lhes dê na telha. Aí, neste caso, um pouco de cooperação dos jogadores para que o plot ande é necessário. Em geral é um bom teste para saber se seus jogadores tem condição de partir para mais liberdade ou não.
3 – Moderno
Este modelo pode ser o mais recompensador para os jogadores e o mestre. Ou o mais frustrante. Neste modelo, que considero o GTA dos estilos de narrativa, existe um plot, mas este pode se desenvolver com ou sem a influencia dos jogadores. Ele é um modelo muito bom para quando se tem um ambiente de jogo fixo (como uma cidade) ou quando se forma uma necessidade dos jogadores interagirem em grupo independente do que o mestre estabeleceu (mas mantendo a verossimilhança da relação entre os personagens, sem ser uma “amizade” ensaiada). Um cenário detalhado como o do Vampiro, Lobisomem, Over The Edge e Unknown Armies se beneficia deste modelo (tanto que nos citados cenários o plot se desenvolve independente dos players). Sugiro para aqueles grupos, após experiência bem sucedida com o modelo pós-clássico, que tente jogar até mesmo um RPG medieval com este modelo. Os jogadores, impreterivelmente, devem ir atrás de desafios sozinhos, por suas próprias convicções. Convicções do personagem, não do mestre. Então quem cria elas é o próprio jogador. Jogador passivo (aquele que espera surgir um objetivo pelas mãos do mestre) deve evitar esse sistema, pois ficará “morto” no decorrer das coisas. Na maioria das vezes se você já joga (ou mestra) neste modelo, é porque seus jogadores já preferem jogar assim ou simplesmente já buscam, inconscientemente, fugir do modelo clássico. Se você tiver oportunidade e condições de tocar um jogo assim, sugiro que experimente, para observar uma das grandes belezas do RPG: o de criar e viver a história de uma vida desde seus primeiros traços até o último.
Estes foram apenas alguns pensamentos sobre narrativa e roleplay. Espero que tenha adicionado alguma coisa. Um grande abraço.
Olha só Guido, o curioso é que o estilo que você chamou de “moderno”, e só usou jogos pós década de 90 para ilustrar, é o estilo clássico de campanha chamado de “sandbox”, muito utilizado para se jogar D&D e AD&D antigamente.
.-= Igor “Corvus”´s last blog ..D&D Monster Man 2 – “Monsters in Love” =-.
[Responder]
Concordo. É que infelizmente o grosso dos mestres e jogadores prefere ver o Ad&D e o D&D como um simples “monster masher”. Por que não explorar as possibilidades nas histórias dos próprios personagens, não é mesmo?
[Responder]
Concordo. Não vejo nada de mais no estilo quebre a porta e mate tudo, mas tem horas que cansa. É preciso ter uma historia ao fundo, e nada melhor que um conflito interno ou outro pra temperar a aventura. Claro que quanto mais idividuais forem os personagems maior é o desafio do mestre.
.-= Diego Perotto´s last blog ..E agora- a Hidra =-.
[Responder]
Obrigado pelo comentário Diego.
Sem dúvida, quanto o maior o detalhamento dos personagens, mais difícil é para o mestre. Esse detalhamento também ajuda a ditar o ritmo da aventura. Os playes podem não ter feito muito mas podem ter interpretado muito na relação uns com os outros, por exemplo. Essas situações (mas não exclusivamente elas) ajudam o jogo a evoluir.
[Responder]