Atendendo à pedidos, resolvi fazer uma pequena resenha sobre este fenomenal material que é o Gurps 4ª edição. Como a maioria dos jogadores do sistema sabe, o sistema foi criado em 1986 pelo famoso Steve Jackson. Inspirado em sua origem pelo sistema Champions (um RPG de super heróis de 1981 que também usava dados d6), Steve adaptou a mecânica de criação de personagens ponto-a-ponto para um sistema que pudesse ser utilizado para todo e qualquer cenário imaginável (algo que lhe rendeu o Origins Award de 1988).   No Brasil, o sucesso do sistema ao ser traduzido; numa época em que não haviam downloads pela internet (porque a própria não existia) e  livros, a maioria da diversidade de títulos só através de importadoras;  foi estrondoso.  Agora os jogadores podiam jogar em cenários espaciais, de terror, medievais, cyberpunks e super heróicos com apenas 2 ou, no máximo, 3 suplementos. Para um RPGista  brasileiro, naquela época, era uma baita mão na roda (e menos mão no bolso).

O fato de ser um sistema mais realista e a criação dos personagens por pontos dar uma liberdade de customização quase que absoluta permitia que a evolução dos personagens fosse muito mais livre (por exemplo, na campanha medieval que joguei lá em 1995, comecei com um mago, depois virei um tipo de “ninja” ocidental, virei um vampiro, desvirei e perdi a magia, virei um espadachim alado e então finalmente terminou a campanha de 3 anos de duração que consistia em apenas ir até uma ilha e matar o vilão). Para quem teve a oportunidade de começar com este nobre sistema (como eu), estranhou quando o D&D 3ª edição surgiu, “pois como assim não posso mandar uma espadada na cabeça do cara e zerar ele?” “Não posso tirar o braço do cara com uma espadada bem colocada sem ter que matar ele?” ”Como assim não tem regras pra eu fazer um cara especializado em magia, mas que ainda assim saiba lutar decentemente de perto?” A resposta do Gurps em cenário para o aparente descompasso entre as pessoas não são “níveis” como no D&D, mas sim quantidade de pontos. Algumas pessoas têm mais, outras têm menos.  O realismo no Gurps podia ser utilizado de maneira exagerada (no sistema tem 3 regras pra cavar diferentes) ou mais “light” (sem incorporar tanto detalhe; rola lá e pronto). Ia ao gosto do freguês. Até mesmo mundos altamente fantásticos podiam ter um realismo exagerado. Coisas que só o Gurps faz por você.

Os suplementos do sistema também são um espetáculo à parte. É largamente aceito nas comunidades internacionais de RPG que os suplementos de Gurps possuem uma quantidade (e qualidade) de informações fora do comum. A Steve Jackson Games possui um grupo de pesquisa do mais alto grau de qualidade acadêmica. Qualquer suplemento em que eles resolvam esmiuçar um assunto, o tratam no mesmo nível para aquele que é da área como para o leigo. Duvida de mim? Leia o Gurps Robots. Operações com log pra montar o espaço interno para acomodar aparelhagem é uma das coisas que me deixou doente quando li essa parada. Outro exemplo de ótimo suplemento? Gurps Japan. Não achei um suplemento do Legends Of Five Rings que tratasse com a mesma elegância e detalhamento as explicações sobre questões prosaicas e traços culturais da sociedade japonesa no seu período medieval (criei, com apoio também do suplemento Martial Arts, com sucesso, uma adaptação no anime do Samurai X). Quer ficar mais louco? Leia o Gurps Space. Que tal saber os dados científicos de verdade que fazem influenciar a gravidade de um planeta na suposta evolução de uma vida extraterrestre. Ou como teria que ser o planeta para que uma espécie que você imaginou tivesse condições de surgir. É muita coisa. Você pode sentir que seu dinheiro foi bem gasto.

E a 4ª edição? Desta vez os reguladores da “engine” quiseram permitir que com apenas o livro de criação de personagens o mestre e os jogadores pudessem inventar e customizar toda e qualquer característica. Isso mesmo. Com uma lista de vantagens e desvantagens você pode criar superpoderes, magias, espécies alienígenas, robôs, implantes futuristas, o que for.  Claro, existem exceções que já foram lançadas em suplementos da 4ª edição (se você quiser utilizar o esquema de listas de magia que tinha na 3ª edição, por exemplo). Mudaram também as regras para pontos de vida, compra de atributos, etc. Mas nada que diminua a característica de universalidade que o Gurps já detinha. Além do mais, com poucas exceções, os suplementos das edições anteriores são compatíveis com a edição atual. Nada mal, hein? E tudo isso ao alcance de meros três dados de 6.