Não é novidade minha predileção pela experimentação, e esta não se resume apenas nas escolhas mais óbvias de mídias como música, cinema, literatura e HQs.

Também procuro bastante nos RPGs algo que saia dos padrões, principalmente pras noites em que não quero seguir com minha campanha costumeira e quero jogar sem necessariamente ter um compromisso de regularidade. Mote dos RPGs Indie.

Então foi uma grata surpresa quando conheci a série Mythic Vistas da editora Green Ronin, que pretende por si, dar mais opções pra serem usadas em conjunto com o sistema d20 básico. Falarei futuramente sobre cada livro em artigos futuros, agora vamos nos ater a apenas um deles. O controverso Testament, Roleplaying in the Biblical Era.

Na verdade sempre estranhei o fato de que nunca houvesse uma adaptação bem sucedida do “mítico” cenário bíblico antes, uma vez que era comum vermos as eras arturianas, as aventuras gregas, asgard e tantos outros.

Bem, Testament foi designado para prover aos jogadores as ferramentas necessárias para se criar personagens “críveis” na época do antigo testamento bíblico, inicialmente se pretendendo que os jogadores assumam o papel de Israelitas como escolha principal no jogo, mas também com possibilidade disso ser alterado, com personagens vindos do Egito, Babilônia e etc. Com breves descrições sobre cada era específica do cenário, indo desde a era antes do Dilúvio até o retorno dos Israelitas a Judéia.

Pela adaptação realista do jogo, apenas há personagens humanos, e a diferenciação entre os jogadores se dá pelo local de origem e sua variação cultural, que neste caso, faz o papel e “raça”, permitindo ou negando acesso as classes básicas do jogo. O interessante nas classes é a sua exclusividade ou não de uma determinada cultura, e algumas não são nada além de uma livre interpretação dos personagens bíblicos.

Classes estas que são bard, cleric, paladin, ranger, rouge, sorcerer e fighter, claro que, cada uma adaptadas ao cenário com suas restrições, também vale ressaltar as prestige class: assassin, desert hermit, idol-maker, loremaster, astrologer, spy, magus of the starry host e qedeshot. Vale notar a ausência dos wizards mesmo tendo os sorcerers, isso se dá pois nesta época era costume usar placas de barro para a escrita, e não papel, impossibilitando a existência de spellbooks.

Também temos a interessante mecânica de “Flaws”, em que os jogadores são encorajados a interpretar desvantagens, aproximando ainda mais os personagens de uma ambientação realista do jogo, mas em termos de regras não provém nenhuma vantagem, são apenas motivações de roleplay e “flavor”.

Há uma mudança em uma das regras pétreas do sistema d20, com a exclusão dos Alignments, que são substituídos satisfatoriamente pela mecânica de “Piety” (devoção), que significa a obediência às leis divinas, aos preceitos da religião e á cultura em si, e como o personagem será afetado por certas magias e se faz de qualificador pra certos feats ou classes.

Um personagem suficientemente devoto pode realizar “milagres” ou requisitar “favores” divinos, e em contra partida, um personagem “ímpio” provavelmente trará desgraça para si e para sua comunidade.

Na seção dos Feats novos temos verdadeiras pérolas no quesito overpower, uma vez que se o jogador desejar um personagem que seja nazireu (assim como o Sansão) ele receberá +8 em uma característica, contanto que mantenhas os votos necessários, como na história bíblica.

Mas claro, são exceções, todos os outros se esforçam em passar a sensação histórica do cenário para uma melhor diversão conjunta, e imersão.

Segue-se um sistema de batalhas em massa para o campo de batalha, simulando as invasões e guerras comuns neste período, e explanações do confuso sistema monetário e econômico das comunidades.

Um sistema de magia com listas bem limitadas é nos apresentado, lembrando que agora a magia não é vista como sobrenatural, mas sim como parte comum do dia a dia dos personagens. Mas não espere ver bolas de fogo estourando com facilidade assim como abundancia de itens mágicos de efeitos mirabolantes.

Os capítulos seguintes são dedicados a se detalhar cada cultura existente no cenário, com suas peculiaridades, como forma de punição, leis e costumes. Sem dúvida, o melhor tratamento que poderia ser dado a um livro suplemento.

Neste ponto vemos a verdadeira utilidade do livro e somos agraciados com uma pesquisa concisa e bem feita, bem superior ao esperado em um livro de RPG destinado à campanhas.

O cenário em si é muito bem escrito, e se você não pretende mestrar, pode ao menos desfrutar como leitura de curiosidades se deseja conhecer um pouco mais da bíblia. E discorrendo obre o que são “campanhas bíblicas” e como executá-las de forma atraente aos jogadores.

No quesito apresentação o livro possui poucas imagens, mas tendendo a passar fortemente a ambientação do jogo, com uma capa bem executada, remetendo a travessia dos Israelitas no mar vermelho e a perseguição de faraó.
Em suma é um livro divertido, e vale uma aventura pelo menos, pois foge do senso comum que estamos acostumados a achar que sabemos das histórias bíblicas e seus fatos.

Recomendo fortemente.

@FelippeMaromba