
Do iniciante ao experiente: Sistemas Alternativos – All Flesh Must Be Eaten
Graças ao estímulo dado pelo nosso colega Kalahad, continuamos nossa série de artigos sobre os sistemas de RPG que, ignorados pela perversa e cruel mídia “mainstream” têm suas ideias sufocadas pela massificação e repetição. Com intuito de jogar um pouco de ar fresco (ou fétido) no nosso hobby, surgiu All Flesh Must Be Eaten da Eden Studios. Este interessante “corebook” de 1999 tratava de uma plataforma genérica para histórias de zumbis. A edição comentada é a da quarta impressão Revisada (escrito capitalizado deste jeito mesmo porque é o subtítulo desta versão) e, novamente, temos um livro que passeia por vários sub-gêneros dentro deste sinistro (e ao mesmo tempo engraçado) gênero que são os filmes de Zumbis. Temos referências aos filmes de Sam Raimi, George Romero e outros pesos-pesados deste gênero (até Peter Jackson com o seu Canibal tentou dar uma “boquinha” neste gênero divertido; os franceses também com o recente, e ótimo, Legião do Mal) O objetivo do livro era dispor ao mestre um sistema que permitisse usar todos os tipo de zumbis e cenários já demonstrados nos filmes, e para isso a engine do sistema Unisysten é utilizada de maneira que várias regras opcionais são apresentadas. Esta mecânica também é utilizada para que se customizem os zumbis, criando-se várias espécies de mortos vivos ao gosto do mestre e dos jogadores. Mas antes de falar destes pontos em detalhes, vamos ao livro.
1.a. – All Flesh Must Be Eaten
Em All Flesh Must Be Eaten (ou AFMBE, para facilitar) não há cenário pronto. O que temos é várias ideias recorrentes de cenários que podem ser escolhidos pelo mestre e os jogadores (todos explorados em detalhes com modelos pré-montados de zumbis no capítulo 6 do livro). Temos os seguintes exemplos: a) zumbis que levantam por causa de lixo radioativo, são lentos e morrem com tiro no cérebro, passam a contaminação por mordidas (clássico); b) zumbis que levantam por causa de uma nova e estranha doença venérea, são rápidos e morrem com tiros no coração, passam a contaminação através de fluidos corporais (casanova zumbi?); c) zumbis que surgem por causa de um meteoro que caiu na terra, são lentos e imunes a tudo, exceto fogo, e apenas por matar um ser vivo, de qualquer maneira que seja, é o suficiente para transformar em zumbi (ou seja, um zumbipocalipse alien) d) os nazistas conseguiram criar supersoldados… e eles são zumbis mantidos por um soro nazista. O único jeito de destruí-los é atirando no cérebro. Mas isso é difícil pois são zumbis inteligentes e que se movem como qualquer vivo. E agora?… Enfim, vocês pegaram o espírito.
Ignorando todas estas sugestões pré-criadas, há um modelo de criação de zumbis no capítulo 5 com várias características para criar o SEU zumbi. Dentre elas temos os pontos fracos (cérebro, coração, objetos sagrados, espinha…), movimento (arrastando, super rápidos, normal…), força (do fraco ao monstruoso), sentidos (desde o normal até a infravisão), sustento (desde o diário até o sem necessidade de comer), preferências alimentares (de cérebro até almas), inteligência (do imbecil completo ao instinto perverso) e a forma de contaminação (uma mordidinha e já era até a necessidade do zumbi enterrar o novo companheiro). Há também características especiais que podem ser incorporados em seus zumbis (como zumbis cuspidores de fogo, ou que regeneram, ou explosivos, etc).
Os arquétipos de personagens prontos para os jogadores também são uma graça à parte: o nerd egoísta, o jogador de futebol americano do colégio, a cheerleader, o soldado, o policial, o detetive, etc. Todos clássicos dos filmes de zumbis, como não poderiam deixar de ser.
1.b. – O Cenário/Escrita:
A escrita segue um esquema avacalhado e cômico. Na verdade, é apenas um recurso pra levar os leitores do livro a entrarem no espírito do jogo e ficarem com vontade de jogar imediatamente. Sem problemas, com uma ideia tão atraente. Felizmente, as gírias e as brincadeiras não comprometem a organização do livro, tornando-o fácil e ágil na hora de utilizá-lo.
O cenário, pelo fato de fazer menção constante ao cinema e sugestões de como customizar um cenário de jogo de zumbi, não existe propriamente. E issoé intencional, justamente para proporcionar ao mestre a liberdade de criar a sua própria aventura, com seus próprios zumbis, seu próprio clima (mais sério ou mais hilário) e perfil de jogadores. A aposta do livro, na verdade, é na customização da aventura pelo mestre e um sistema que de suporte para qualquer ideia que ele queira utilizar.
2 – O sistema
O sistema utiliza dados d10. Você rola e soma o valor de atributo e/ou perícia que o mestre achar relevante. Esse valor é sujeito a redutores ou acréscimos que o mestre achar aplicável. Em testes com atributos apenas depende se o teste é Simples ou Difícil. Se Simples, o atributo é dobrado, se não, é somado ao valor simples. Em testes estáticos (sem serem resistidos) o valor atributo + perícia + dado é somado e jogado numa tabela. Em testes resistidos, o valor mais alto é o vencedor.
3 – Dicas do Guido
Basta o core book. Os suplementos são mais ideias de cenário, com poucas regras a mais apenas. O único que me chamou a atenção foi o The Book of All Flesh, The Book of More Flesh, and The Book of Final Flesh mas apenas pelo seu valor como guia de filmes de zumbis e nada mais.
Bem, por enquanto é isso. Espero que todos tenham curtido,
Até a próxima.
Guido um dos meus jogos de zumbi preferidos, acertou no alvo com a resenha na semana do zumbi!
Parabens pelo premio voce com certeza mereceu!
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Valeu Caco!
Com ceteza o apoio dos amigos também foi muito importante pra estimular a gente a seguir em frente.
Valeu mesmo!
Abração!
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Zombies! \o/
Poatz o Igor me mostrou o suplemento de aventuras “marítimas”, o “ARRGH! Thar Be Zombies!”. Hahahah
Meu, deve ser o máximo de jogar…
.-= INapta´s last blog ..Toquinho- o Dragão Maneta =-.
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Tubarões e marinheiros zumbis? Com certeza uma ótima ideia pra um jogo de zumbis!!!
Valeu pelo comentário.
Cheers!
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