Do iniciante ao experiente: Sistemas Alternativos – Edge of Midnight

Irmãos de insanidade. Estamos de volta à abordagem dos RPGs alternativos para comentar mais um grande RPG “indie”. Hoje vamos falar de um RPG cuja ideia central sempre esteve forte na cabeça dos RPG designers. O Noir. O que é isso? Noir é palavra francesa para preto. Mas o significado literal da palavra diminui o significado que buscamos ao utilizá-la. Noir é um gênero literário, cinematográfico, musical e de RPG que aborda um período de desolação (seja por motivo econômico, social ou cultural) em que o cenário é permeado pela depressão e crise de valores. O gênero foi utilizado tradicionalmente na história do cinema para abordar a década 30 (pós queda da bolsa; período chamado pelos historiadores como “a grande depressão”) nos Estados Unidos, mas já vimos o gênero abordar até o cyberpunk (Blade Runner) e o alienígena (Cidade das Sombras). Edge of Midnight é um RPG noir. Tem o mesmo espírito e ideias dos filmes fundadores do gênero, mas com magia e monstros introjetados num mundo rico, complexo e adulto, já que muitos temas abordados (como o preconceito, pobreza e drama) são de difícil digestão por 88% dos jogadores deste Brasilzão. A ideia brotou da cabeça de Rob Vaux que esteve também esteve na produção do popular (lá fora, claro) Farscape (da empresa Alderac, a mesma de L5R). Já Edge of Midnight foi produzido pela Studio 2 Publishing, empresa veterana do mundo dos RPGs “indies”, numa tentativa de dar vida a um mundo difícil de ignorar e com uma história própria (pois é, o mundo de Edge não é o mesmo que nosso) Vamos ao livro.

1.a. – Edge of Midnight

Em Edge of Midnight, o mundo é muito parecido com o nosso: cidades, povos e traços culturais… Como no nosso mundo. Mas é muito mais opressivo, pois as sombras são maiores, as torres são mais altas, a magia existe mas é do alcance de apenas poucos escolhidos que são odiados e temidos pelos seus poderes. No submundo, monstros inumanos ditam as ações de sindicatos criminosos, tomando pela força o que a sociedade não quer dividir. É um universo de possibilidades sombrias, de ações drásticas e desejos escondidos. Esse é o mote de Edge of Midnight.

Mas como chegamos até aqui? As aventuras se passam numa cidade nos países dos Valores Comuns Unificados (Unified Commonwealth). Esta cidade reproduz governo, cultura e sociedade das cidades americanas da década de 40. Mas mais cínicas e sombrias. O passado também está encoberto por um enigma. A história e a memória pregam truques na mente, reduzindo centenas de anos a uma névoa obscurescente. A única coisa importante que as pessoas conseguem se lembrar é de uma guerra que foi lutada no além mar por potências estrangeiras.

A Ordem de Nu (um grande cabal mágica) tomou um país e os países vizinhos decidiram invadir seu território. O uso da arte era prolífico nesta época e gerou reverberações na física do mundo. Uma das piores consequências foi o surgimento do “gauntismo”. Uma doença estranha que transformava as pessoas em abominações cinza e encouraçadas apelidadas de “gaunts” (esquálidos, em português). Estes seres possuíam força e agilidade inacreditáveis, mas sugavam a energia de outros em volta deles. À medida que a guerra progredia, os “gaunts” passaram a aparecer em cada vez maiores números e a Ordem de Nu foi considerada responsável pelo fenômeno. Os países dos Valores Comuns Unificados queriam permanecer fora do conflito, mas como o “gauntismo” aumentava nas suas cidades, acabaram sendo forçados a se envolverem no conflito. No fim, a participação dos países foi crucial para a destruição da Ordem de Nu e a economia se reaqueceu em razão do feito. Porém, a pobreza (que ainda subsistia nos guetos), o preconceito e o medo tornaram os “gaunts” cidadãos de segunda classe. Agora eles dominam o submundo. Magos correm pelas sombras, praticando sua arte à revelia da lei. E o mais estranho, dados históricos inexplicavelmente passaram a se perder. Ninguém se lembra de datas e nomes; a vida parece um sonho. Dados sobre a história antes da guerra parecem não existir. Pessoas tem imagem de uma infância que parece nunca ter ocorrido. O que está gerando esse estranho fenômeno é algo completamente desconhecido, mas algumas pessoas resolveram investigar o que está acontecendo. É aí que os jogadores entram.

1.b. – O Cenário/Escrita:

A escrita segue um modelo exemplificativo, simples, sem muitas considerações. Nada que vá surpreender aquele que está adquirindo pela primeira vez um livro de RPG ou um jogador experiente.

O cenário, pela questão da memória, dá chance do mestre criar uma ótima aventura de mistério. Poucos RPGs tem um instrumento tão à mão do mestre para se utilizar quando se cria uma história que queira deixar os jogadores com dúvida sobre o que virá em seguir. Este RPG consegue prover isso com belos instrumentos no cenário para o mestre e pela própria ideia de inconsistência do passado.

2 – O sistema

O sistema utiliza dados d10. Como no sistema storyteller, somam-se atributo mais uma perícia para um teste. Para testes não resistidos, rolam-se os dados, somam-se os valores e tenta-se ultrapassar uma dificuldade (30, por exemplo) para se ter sucesso. Para testes resistidos (ataque vs. esquiva, por exemplo) o número maior prevalece.

3 – Dicas do Guido

O core book. Os suplementos são informativos do cenário, basicamente, sem regras adicionais.

Bem, por enquanto é isso. Espero que todos tenham curtido,
Até a próxima.