
Do iniciante ao experiente: Sistemas Alternativos – Edge of Midnight
Irmãos de insanidade. Estamos de volta à abordagem dos RPGs alternativos para comentar mais um grande RPG “indie”. Hoje vamos falar de um RPG cuja ideia central sempre esteve forte na cabeça dos RPG designers. O Noir. O que é isso? Noir é palavra francesa para preto. Mas o significado literal da palavra diminui o significado que buscamos ao utilizá-la. Noir é um gênero literário, cinematográfico, musical e de RPG que aborda um período de desolação (seja por motivo econômico, social ou cultural) em que o cenário é permeado pela depressão e crise de valores. O gênero foi utilizado tradicionalmente na história do cinema para abordar a década 30 (pós queda da bolsa; período chamado pelos historiadores como “a grande depressão”) nos Estados Unidos, mas já vimos o gênero abordar até o cyberpunk (Blade Runner) e o alienígena (Cidade das Sombras). Edge of Midnight é um RPG noir. Tem o mesmo espírito e ideias dos filmes fundadores do gênero, mas com magia e monstros introjetados num mundo rico, complexo e adulto, já que muitos temas abordados (como o preconceito, pobreza e drama) são de difícil digestão por 88% dos jogadores deste Brasilzão. A ideia brotou da cabeça de Rob Vaux que esteve também esteve na produção do popular (lá fora, claro) Farscape (da empresa Alderac, a mesma de L5R). Já Edge of Midnight foi produzido pela Studio 2 Publishing, empresa veterana do mundo dos RPGs “indies”, numa tentativa de dar vida a um mundo difícil de ignorar e com uma história própria (pois é, o mundo de Edge não é o mesmo que nosso) Vamos ao livro.
1.a. – Edge of Midnight
Em Edge of Midnight, o mundo é muito parecido com o nosso: cidades, povos e traços culturais… Como no nosso mundo. Mas é muito mais opressivo, pois as sombras são maiores, as torres são mais altas, a magia existe mas é do alcance de apenas poucos escolhidos que são odiados e temidos pelos seus poderes. No submundo, monstros inumanos ditam as ações de sindicatos criminosos, tomando pela força o que a sociedade não quer dividir. É um universo de possibilidades sombrias, de ações drásticas e desejos escondidos. Esse é o mote de Edge of Midnight.
Mas como chegamos até aqui? As aventuras se passam numa cidade nos países dos Valores Comuns Unificados (Unified Commonwealth). Esta cidade reproduz governo, cultura e sociedade das cidades americanas da década de 40. Mas mais cínicas e sombrias. O passado também está encoberto por um enigma. A história e a memória pregam truques na mente, reduzindo centenas de anos a uma névoa obscurescente. A única coisa importante que as pessoas conseguem se lembrar é de uma guerra que foi lutada no além mar por potências estrangeiras.
A Ordem de Nu (um grande cabal mágica) tomou um país e os países vizinhos decidiram invadir seu território. O uso da arte era prolífico nesta época e gerou reverberações na física do mundo. Uma das piores consequências foi o surgimento do “gauntismo”. Uma doença estranha que transformava as pessoas em abominações cinza e encouraçadas apelidadas de “gaunts” (esquálidos, em português). Estes seres possuíam força e agilidade inacreditáveis, mas sugavam a energia de outros em volta deles. À medida que a guerra progredia, os “gaunts” passaram a aparecer em cada vez maiores números e a Ordem de Nu foi considerada responsável pelo fenômeno. Os países dos Valores Comuns Unificados queriam permanecer fora do conflito, mas como o “gauntismo” aumentava nas suas cidades, acabaram sendo forçados a se envolverem no conflito. No fim, a participação dos países foi crucial para a destruição da Ordem de Nu e a economia se reaqueceu em razão do feito. Porém, a pobreza (que ainda subsistia nos guetos), o preconceito e o medo tornaram os “gaunts” cidadãos de segunda classe. Agora eles dominam o submundo. Magos correm pelas sombras, praticando sua arte à revelia da lei. E o mais estranho, dados históricos inexplicavelmente passaram a se perder. Ninguém se lembra de datas e nomes; a vida parece um sonho. Dados sobre a história antes da guerra parecem não existir. Pessoas tem imagem de uma infância que parece nunca ter ocorrido. O que está gerando esse estranho fenômeno é algo completamente desconhecido, mas algumas pessoas resolveram investigar o que está acontecendo. É aí que os jogadores entram.
1.b. – O Cenário/Escrita:
A escrita segue um modelo exemplificativo, simples, sem muitas considerações. Nada que vá surpreender aquele que está adquirindo pela primeira vez um livro de RPG ou um jogador experiente.
O cenário, pela questão da memória, dá chance do mestre criar uma ótima aventura de mistério. Poucos RPGs tem um instrumento tão à mão do mestre para se utilizar quando se cria uma história que queira deixar os jogadores com dúvida sobre o que virá em seguir. Este RPG consegue prover isso com belos instrumentos no cenário para o mestre e pela própria ideia de inconsistência do passado.
2 – O sistema
O sistema utiliza dados d10. Como no sistema storyteller, somam-se atributo mais uma perícia para um teste. Para testes não resistidos, rolam-se os dados, somam-se os valores e tenta-se ultrapassar uma dificuldade (30, por exemplo) para se ter sucesso. Para testes resistidos (ataque vs. esquiva, por exemplo) o número maior prevalece.
3 – Dicas do Guido
O core book. Os suplementos são informativos do cenário, basicamente, sem regras adicionais.
Bem, por enquanto é isso. Espero que todos tenham curtido,
Até a próxima.
Interessante mesmo!
Gilson
.-= Gilson • RPG • Educação´s last blog ..Pôster sobre RPG e educação em evento nacional =-.
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Acredito que sua resenha do sistema esteja equivocada. O jogador soma 1d10 a um Atributo e 1d10 a uma Perícia, ambos tentando superar uma Dificuldade. Isto permite diferentes “sabores” de resultado. Por exemplo, sucesso só no Atributo tem uma interpretação diferente de sucesso só em Perícia (ou sucesso nos dois!).
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Olá TheRoleplayer,
Voce tem razão. Foi um equivoco mesmo. Atribuo a confusão à pressa em publicar a matéria. Por algum motivo, pensei em storyteller quando vi como as fichas dos PCs são montadas e esqueci o que tinha lido do sistema. O sistema é como voce apontou, de fato.
São lançados dois dados d10. Um para a perícia e e outro para o atributo. Se apenas um deles ultrapassa a margem de dificuldade imposta pelo mestre, haverá apenas um sucesso parcial. Dependendo do atributo vencedor, a descrição do sucesso poderia se alterar, sim.
Também não comentei que os jogadores também ganham 3 dados de sorte (“luck dice”) por aventura que podem ser utilizados para adicionar à uma rolagem, subtrair da rolagem de um inimigo ou pedir um insight ao mestre.
Agradeço a observação,
Abraços
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TheRoleplayer Reply:
setembro 19th, 2011 at 11:40
Sempre às ordens!
Adoro a coluna.
Abraço
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