Olá pessoal. Bem vindos de volta à coluna que informa VOCÊ dos RPGs que não estão na linha de frente da indústria e que normalmente são enterrados pelas areias do tempo e apagados pela obscurescência das sombras do esquecimento. Aqui você conhece, discute e se informa sobre as mais belas peças artísticas e de jogo do nosso hobby.
Eis que hoje falaremos de RuneQuest. Este é mais um daqueles que são “indies” aqui, mas não lá fora. RuneQuest existe já há um bom tempo. Desde 1978, pra ser mais exato. A Editora, a Chaosium (também editora do Call of Cthulhu original de 1981), foi a responsável por introduzir o sistema criador deste grande jogo. A honra de criação deste sistema pertence à Steve Perrin que, em conjunto com Greg Stafford, introduziu o belíssimo mundo de Glorantha aos adquirentes desta edição RuneQuest.
Uma característica do sistema que não parece ser grande coisa hoje, mas foi na época, é a iniciativa de romper com o sistema de classes originalmente estabelecido pelo D&D e congêneres da época. Graças a isso (mais a maneira de tratar a magia com uma certa “acessabilidade” dentro do cenário de Glorantha) e, adicionalmente, introduzir um sistema fácil de aprender (nesse sistema joga-se dois d10 contra uma porcentagem. Um fazendo a dezena e outro fazendo a unidade. Esse sistema é utilizado para todos os teste do jogo exceto dano), RuneQuest se firmou como um sistema popular e bem quisto, sendo reconhecido na Inglaterra, como “um dos três mais populares”, ao lado do sistema Traveller e do D&D.
Mas nesta coluna de hoje não falarei do RuneQuest original, e sim do RuneQuest II, publicado pela editora Mongoose Publishing em janeiro de 2010. Esta edição, a meu ver, trouxe inovações que permitem uma melhor apresentação do sistema e criação dos personagens (tanto dos jogadores como do mestre).
Na nova edição, é dado muito ênfase à história do personagem. A infância do personagem e o lugar que ele ocupa dentro de uma sociedade pseudo-medieval está contido em “pacotes” de profissões que definem não o que ele vai ser ou o que ele é agora, mas que perícias e sugestões de atributos para compra teriam sido adequados para que ele chegasse até aqui. É claro que tudo isso também depende de que mundo o mestre está utilizando. Se ele estiver usando Glorantha ou Eternal Champions (que, ao contrário de Glorantha, que é um cenário de very high fantasy, em Eternal Champions, a magia é rara, e só é acessada em pactos negros que ameaçam a sanidade do feiticeiro embora não seja intrinsecamente má), dois dos cenários sugeridos no core book, os pacotes prontos já bastam. Mas é estimulado que o mestre crie seu próprio mundo e defina como a magia interage com ele, criando, também, seus próprios pacotes de profissões (algo bem simples de se fazer em RuneQuest).
A magia em RuneQuest adquire um papel especial na medida em que são colocadas á disposição do jogador e do mestre quatro sistemas de magias diferentes. Todas podem, ou não, coexistir no mesmo mundo de jogo. Há a common magic (magia comum), a sorcery (feitiçaria), a spirit magic (magia espiritual) e a divine Magic (magia divina). Cada uma delas tem um sistema diferente porque cada uma delas busca reproduzir a carga cultural que cada sistema de magia possuiria na sua suposta contraparte no mundo real (embora muita informação ainda é retirada da literatura especializada de ficção). Por exemplo, com a spirit magic, a intenção era reproduzir os ritos e agir dos druidas celtas da antiguidade, já que eles invocam um procedimento mais xamanico para fazer magia. Para magia divina, temos invocações através de orações á divindade do fiel para obtenção dos poderes e graças, etc.. e por aí vai.
Outro aspecto de bastante destaque é a questão dos cultos dentro do cenário. Há um capítulo separado para isso no core. Pertencer a um culto (que não necessariamente seja religioso, mas também pode ser mágico, de personalidade, ideológico ou etc.) provê aos jogadores não só benefícios de cenário como também mecânicos. Mas por que é dada tanta ênfase para algo que em outros RPGs não passa de característica de cenário? Bem, porque reproduzir isso obrigatoriamente dentro de jogo, ainda que de fantasia medieval, ajuda a incorporar dentro do cenário a real mentalidade medieval. Na época medieval, o individualismo praticamente não existia, e todos, sem exceção, viviam para a vida em coletivo. As comunidades tinham regras barrocas, exclusivas, e isso se refletia no agir do seu povo. E é por isso a importância dos cultos. Porque em RuneQuest, pertencer a um culto significa uma herança intelectual e cultural que ajuda a definir o pensar do personagem e dos NPCs. São camadas adicionais de informação para o mestre trabalhar. Claro que se o mestre quiser ignorar esses aspectos completamente, poderá ser feito, sem prejuízo para as outras características do sistema.
Também é dada muita importância ao combate corpo-a-corpo. O sistema Chaosium comporta também ataques localizados e, como este tipo de dano tem conseqüências mecânicas severas (a exemplo de um GURPS), isso ajuda a tornar o combate em RuneQuest muito mortal. Eventualmente, feitos heróicos (heroic feats) podem ser aprendidos e então teremos guerreiros que aparam flechas com suas espadas, atacam em arco em volta de si, e etc, permitindo a criação de personagens que lutam contra vários inimigos sem que tenha o perigo de o poderoso espadachim armadurado termine estocado até a morte por quatro “malacos” armados com adagas. Há esquivas, bloqueios, aparos e outras mecânicas que ajudam seu guerreiro a ser minimamente competente no que faz.
Basicamente é isso. Só queria dar uma pequena apresentação de um RPG tão clássico, embora, na realidade, não goste tanto de fantasia medieval. Mas sem dúvida, é uma ótima opção pra um sistema fácil de ensinar e que pode dar muitas alegrias, tanto em evolução e de mecânicas como de histórias que podem ser contadas. É isso.
Abraço a todos.
Sugestões de suplementos: Sugiro o Necromantic Arts, que traz mais um sistema de magia específico para necromancia (que aqui é bem punk, pobres players…); o Deus Vult, que é um suplemento de cenário mas que muda bastante a proposta do básico pois magia só na mão de NPCs e o jogadores são competentíssimos monges da Igreja Católica (eles tem muito mais pontos que um personagem inicial de RuneQuest) treinados em todas as técnicas possíveis de combate e assassinato, bem ao estilo dos templários do jogo Assassins Creed e o Arms and Equipaments Guide, que expande bastante as opções de armas (indo até armas de pólvora, para um jogo mais renascentista, se for a opção) e inclui utilíssimas tabelas de equipamentos e objetos de uso cotidiano (com preço; que é o que faz desse suplemento realmente útil).
[...] O sistema do Runequest é um sistema super legal de porcentagem. Já falei como ele se comporta aqui. Mas como o Runequest é um sistema de fantasia medieval que deve ser montado ao gosto do mestre [...]
[...] meus caros. Há algum tempo atrás, fiz uma resenha sobre o sistema Runequest.Naquela ocasião fiz uma pequena referencia a um dos suplementos que trata de um cenário em que [...]