Do iniciante ao experiente: Sistemas Alternativos – Sorcerer

Leitores insanos. Estamos de volta à abordagem dos RPGs alternativos para comentar mais um grande RPG “outcast”. O tema de hoje envolve uma questão que sempre esteve associada negativamente ao RPG. O infernalismo. Crenças à parte, o tema sempre permeou as histórias de jogos de RPG e a história da indústria de RPG. Como a maioria sabe, nosso hobby se iniciou nos Estados Unidos na década de 70, com o D&D e seus magníficos criadores (Gary Gygax e Dave Arneson; já falecidos). Porém a estrutura de jogo (um mestre e jogadores) lembrava muito a estrutura de uma seita. Isto levou a atividade a ser taxada, preconceituosamente, como prática satânica pelos membros mais conservadores e religiosos da sociedade (tanto lá como aqui). Algumas empresas, como a White-Wolf, até aproveitaram esse “frisson transgressivo” e faturaram bastante se tornando uma das maiores empresas do mercado (o mundo punk-gótico de Vampiro e Lobisomem falava, bem… aos punks, góticos e congêneres então, na época, na metade dos anos 90, se você era ou andava com punks, góticos e congêneres, provavelmente ouviu sobre ou jogou Vampiro e Lobisomem). Essa onda comercial também afetou aqui e também, como no exterior, teve sua dose de acontecimentos lamentáveis associados ao jogo (um maluco que jogava RPG matava alguém e eventualmente, como estratégia de defesa, culpava o jogo). Houve uma grande comoção, mas eventualmente, as coisas foram esclarecidas e os membros mais importantes no processo de formação do jovem, pais e professores, passaram a serem informados mais e mais sobre a real natureza da brincadeira. Depois disso o tempo passou e ficou mais fácil de discutir o assunto (mesmo o fictício infernalismo do RPG) sem provocar interpretações absurdas e equivocadas. Diante destes esclarecimentos, falaremos do RPG Sorcerer de Ron Edwards (o grande líder da comunidade “The Forge” que dá suporte aos RPGs alternativos). Como é?

1.a. – Sorcerer

O mundo de Sorcerer na verdade não existe. O core é uma plataforma para que o mestre possa criar o seu mundo da maneira que ele quiser apenas usando as ideias e regras do livro como base. É como um RPG genérico, mas genérico para histórias de feiticeiros que invocam demônios. Não há, por exemplo, listas de magias. Magia só serve pra invocar, expulsar e prender demônios. E eles dão poderes ao mago, lutam por ele, possuem o corpo do mago (para deixá-lo fodão) ou tomam a forma de objetos amaldiçoados. Mas o que é exatamente um demônio, só o mestre sabe, pois o mundo e a metafísica é criação dele.

Os demônios tem 5 tipos no total: os de possessão (que usam o corpo do mago e negam a consciência do mesmo; fazendo alguma coisa a pedido do mago em troca de pagamentos), os de objetos (que tomam a forma dos objetos amaldiçoados; geralmente armas), os parasitas (que habitam o corpo do mago e lhe dão poderes em troca de vantagens), os passageiros (que existem como entidades autônomas ao mago) e os inconspícuos (que são invisíveis ou difíceis de notar; são ótimos espiões). Um mago pode ter mais de um demônio.

Eu por exemplo, quando li o core, pensei no anime Shaman King. Talvez quando eu mestrar meus demônios não sejam demônios, mas espíritos protetores ou de grandes guerreiros. Ou podem ser alienígenas. Ou pokemons. Ou shinigamis. Ou deuses gregos. Ou… Enfim, você pegou a ideia.

O cenário sugere que sejam demônios porque assim o custo dos poderes tem uma lógica mais dramática em jogo (podendo envolver pactos faustinianos) e consequências mais duras para a vida dos personagens.

1.b. – O Cenário/Escrita:

A escrita é um pouco enrolada. Principalmente no que tange as regras, mas no geral é bem legal e divertida e à medida que você lê mais e mais ideias vêm à sua mente lhe dando ideias para aventuras. Inventar regras também é muito fácil, por sinal. Mas no geral, o sistema te provê com tudo.

O cenário não existe. Este é uma “engine” para jogos com feiticeiros infernalistas. Entretanto, vários mini suplementos, estes com cenário propriamente, foram lançados. Posso dizer que pelo que eu li que valem a pena. O cenário original sugerido no básico é de horror moderno (a la Vampiro). Mas nada impede a transposição para outros mundos se for o desejo do mestre.

2 – O sistema

O sistema usa dados d10 (embora não sejam obrigatórios, pode-se usar d6, d8, d20… sem prejuízo). Nos testes resistidos têm que se rolar a maior quantidade de números que a oposição. Se um player rola 8,8,8,2,7 e o NPC rola 10,7,6,5,6, o player ganha porque teve 4 sucessos contra 2 do NPC e estes sucessos contam na próxima rolagem como dados extras se aproxima ação estiver relacionada à ação anterior. Em testes estanques (sem resistência) o mestre estabelece um número dificuldade e uma quantidade de sucessos mínimos.

3 – Dicas do Guido

Além do core book sugiro o The Sorcerer’s Soul (que melhora as ideias do core e introduz anjos como seres passíveis de magia de ligação ao feiticeiro), o Sorcerer & Sword (adaptação das ideias de Sorcerer para o mundo medieval), o Charnel Gods (que envolve uma adaptação de Sorcerer para um mundo medieval onde quem manda é aqueles que têm as Armas Infernais), Schism (Sorcerer e “Scanners”? Tudo a ver.), Demon Cops (sim, o Sorcerer no mundo do anime).

O livro básico e seus suplementos são para maiores de 18 anos.

Bem, por enquanto é isso. Espero que todos tenham curtido, Até a próxima.