Do iniciante ao experiente: Sistemas Alternativos– Talislanta (4ª Edição)

Continuando nosso “Massive Attack”, seguimos em frente com nossa série de artigos sobre os sistemas de RPG que, relegados ao obscurecimento têm sua luz inspiradora apagada pelo hino da estagnação e do desinteresse patrocinado. Estas minha palavras podem levar você a acreditar que sou contra os clássicos (o que não é verdade). Mas acredito que nosso hobby viva de novidades e experimentações. Se nossos “game designers” esquecerem isso, a indústria desaparece. Felizmente, para garantir isso, ao tradicional sempre podemos contar com o alternativo, como é o caso de Talislanta, o jogo escrito por Stephen Michael Sechi. Na época (1987) o grande jogo era, como voltou a ser hoje, o D&D. Mas uma editora, a Bard, lançou um cenário que manteria o que os jogadores gostavam do D&D mas num tom diferente, mais maduro, mais violento e político, até (se o mestre assim quisesse). Mas o principal de Talislanta não é só o modo de jogo, mas o cenário. Talislanta é um jogo com um cenário muito forte, e quando digo forte, digo em termos de detalhamento. Propositalmente, Stephen fugiu de muitas convenções da fantasia medieval. A alternativa óbvia, então, era a capa-e-espada de Conan. Mas ele não queria uma coisa tão impiedosa e barroca, então ele fundiu os elementos que ele mais gostava dos dois gêneros. Mas então Talislanta é Conan com a Alta-Magia de D&D? Não. Mas esses dois elementos compõem 2/5 do que é Talislanta. O resto é pura maluquice de Stephen, que inclui as seguintes características:

1) A minúscula influencia das mitologias nórdicas e celtas e do mundo de Senhor dos Anéis. As influências que, de fato, foram citadas por Stephen para a criação do mundo incluem “As Viagens de Marco Polo”, as viagens de Sir Richard Francis Burton,“The Dream-Quest of Unknown Kadath” e várias ficções de fantasia da era pulp;

2) A busca de um mundo exagerado como o da série Dying Earth (que foi, para quem não sabe, de onde surgiu a magia “bola de fogo”) de Jack Vance. Aliás, Vance foi uma influencia tão grande para Stephen que ele dedicou cada edição ao autor;

3) A fuga de várias convenções “escritas na pedra”, como por exemplo, a existência de humanos e que a cultura destes fosse o centro cultural do mundo (ainda que 65% das raças jogáveis sejam humanoides). É como o crítico de jogos Rick Swan expôs “É como se H.P. Lovecraft tivesse escrito Alice no País das Maravilhas com Hans Christian Andersen e Willian S. Burroughs como conselheiros técnicos”. E como é esse mundo?

1.a. – Talislanta

O mundo, bebendo da influência de Robert. E. Howard é apresentado ao leitor como um cenário com ares pós-apocalíptico que está encontrando a organização através de alguns conflitos entre raças (um tema forte em Talislanta) e forças militares. O que causou a desorganização que originou o conflito foram os abusos cometidos pelos “Archaens”, seres que tinham um poder místico em nível divino que viviam em cidades voadoras e que praticaram todo o tipo de abuso possível com a arte da magia (alguns abusos, por sinal, num nível Mengele de ser). O abuso foi tanto que chegou a enfraquecer e a romper o tecido dimensional, gerando várias consequências devastadoras, o que ficou conhecido como o “O Grande Desastre”. Este evento destruiu a sociedade mágica dos “Archaens” e gerou consequências cataclísmicas intermitentes ao continente de Talislanta.

As raças existentes em Talislanta, ou são mais antigas que, ou descendentes dos “Archaens”; ou são, ainda, “Neomorfos” criados por experimentos mágicos. A magia existe ainda. E é muito poderosa. Uma das nações que se mantém a frente dos outros países neste poderio são os magos do povo de Cymril, que fundou os Sete Reinos (onde normalmente as aventuras se passam). Mas ainda assim, não possuem o poder que os “Archaens” possuíam (os antigos seres possuíam espaçonaves, parques de diversões de realidade virtual, estações espaciais, construtos inteligentes e outras criações que simulavam tecnologia muito avançada, mas que eram mágicas na realidade). Claro que uma das aventuras sugeridas no livro é uma busca por um destes antiquíssimos e poderosos artefatos.

O mundo possui vários daqueles elementos que já vimos nos clássicos: temos um oriente, um deserto (com um povo do deserto)… Mas mesmos estes elementos estão peneirados e distorcidos para que se tornem realmente exóticos e misteriosos. Stephen criou toda uma lista de costumes e etiqueta para cada um dos países para que estas locações realmente tivessem sua própria identidade cultural. Lembre-se que ninguém é humano aqui (ou elfos, ou anões, por sinal), o que torna as coisas ainda mais complexas! Em alguns lugares, o mundo pode ser inóspito e impiedoso, não diferente do mundo de Conan. Em outros, pode ser rico, decadente e cheio de excessos mágicos, como, por exemplo, em Astar.

1.b. – O Cenário/Escrita:

Estou comentando a 4ª Edição (da editora Shooting Iron, 2001), que é a manteve as ideias mais clássicas e resolveu a maioria dos “glitches” do sistema. A 5ª Edição sugiro àqueles que querem uma criação de personagens diferente.

A escrita é feita de uma maneira simples e compreensível. Sem arcanismos. Não há necessidade de se ficar utilizando um glossário ou coisa do tipo. Todas as informações que você precisa sobre um reino estão no capítulo do reino, com criaturas típicas e etc. Vai direto ao ponto.

O cenário, como vocês podem imaginar, é muito extenso, e no livro básico uma apresentação bem aprofundada dos detalhes do cenário já é apresentado ao leitor. Uma das principais características do cenário é a quebra de paradigmas (sem humanos, o mundo não é antropocêntrico e tenta fugir dos vícios da fantasia medieval; aqui a magia possui um efeito social muito bem explorado e de maneira bem interessante pode ser fonte de admiração ou temor). Há uma infinidade de raças para escolher (sério, deve ter umas 40, pelo menos) e nem sempre precisam ser humanoides (tem uma raça que são umas lesmas inteligentes, por exemplo). Aliás, como o principal é que o cenário seja mantido coerente e os jogadores possam mergulhar na mentalidade do povo que escolheram, a criação de personagens usa modelos. Você escolhe um arquétipo da raça e então modifica algumas características ao seu gosto, mas sem modificar a essência. Isso significa que há desbalanceamento entre as raças? Sim, mas esse é um sistema que procura manter as características especiais de cada raça e manter a identidade de cada uma no mundo. Por exemplo, um Ahazu (que são uma raça de caras fortões, reptilianos, de quatro braços e que tem camuflagem mutante e “fúria de bárbaro”) sempre vai se destacar numa batalha. E isso vai ser assim 90% das vezes porque é só isso que eles fazem. Mas em situações sociais ou de necessidade de perícias mais complexas, eles correm o risco de ficarem sem ação, pois eles são bárbaros que acham que a força resolve tudo. É a mentalidade deles (e isso atrapalha até na hora de comprar certas perícias com pontos de experiência). E por isso que quando estão fora do campo de batalha, geralmente eles estão em desvantagem.

2 – O sistema

É um sistema bem simples. O sistema utiliza dados d20. Os personagens possuem atributos e perícias. Os valores são todos somados (atributo + perícia + d20) para se obter um valor. Este valor é jogado numa tabela (para testes estáticos) que possui 5 resultados possíveis (falha crítica, falha, sucesso parcial, sucesso integral e sucesso crítico). Testes resistidos são disputados buscando o valor mais alto.

Magias tem um sistema próprio em que você constrói o efeito (muito ao estilo de Mago A Ascensão) utilizando diferentes módulos (é como se fossem perícias autônomas; Ataque, Conjuração, Defesa, Cura, etc..; e as perícias que você tem dependem do seu estilo de magia). Não preciso dizer que se algo dá errado, dá MUITO errado, pois aqui houve um apocalipse mágico, lembra?

3 – Dicas do Guido

Na 4ª Edição: O “core”, o Codex Magicus (que é muito bom, mas não traz nada de realmente novo; exceto um estilo novo de magia e regras para a criação de itens mágicos), o Midnight Realm (lembra quando eu falei que você podia jogar com quase tudo? Então… Você pode jogar com demônios também, usar uma arte marcial infernal e acordar a magia do “3º olho infernal”; Yuyu Hakusho na veia), o Menagerie (não vai pensando besteira… É o “monster manual” de Talislanta).

Na 5ª Edição: O Players Guide (que mexeram em algumas regras da 4ª, mas não tanto assim; exceto no que toca à criação de personagens, que ficou mais “customizável”), o Master Guide (nhé, na 4ª Edição tudo isso tava no livro básico, mas vá lá…), o The Darkness (que é o Midnight Realm da 4ª Edição, mas com algumas correções importantes ainda aos livros básicos e atualizações de regras), o Menagerie da 5ª Edição (melhor livro desta edição; várias inclusões importantes) e se você estiver arrogante, compre o Hotan’s History of The World (mas esse só recomendo pra quem é fã hardcore de Talislanta; a quantidade de informações é esmagadora e definitiva).

Bem, por enquanto é isso. Espero que todos tenham curtido,
Até a próxima.