Olá pessoal. Bem vindos de volta à coluna que informa VOCÊ dos RPGs que não compõem a linha principal de editoras canônicas e que, às vezes, conseguem o mérito de trazer à sua mesa de jogo um produto inovador e provocativo.
E este é o caso deste fenomenal produto denominado Wild West Cinema. Antes de passar a ficha técnica deste surpreendente e elegante RPG, quero compartilhar uma pequena impressão que eu tive: esses dias eu tinha acabado de voltar de um congresso de história do direito aqui na minha cidade, liguei a net pra ler o review de outros colegas e percebi como muitas vezes, na ânsia de querer impressionar, as editoras (mainstreams e alternativas) acabam tentando empurrar RPGs com temas bacanas ou de high concept, mas que na hora da execução, geralmente ficam aquém das expectativas (isso acontece muito com adaptações de outras mídias, como animes e videogames). Ás vezes manter a coisa simples, mas eficiente pode fazer toda a diferença. E essa é a história com final feliz de Wild West Cinema (WWC).
Este RPG parte da seguinte premissa: jogar um simples RPG de velho oeste de cinema (porque no velho oeste histórico, sustentam os escritores, seria muito difícil, ou impossível, reproduzir muitas das histórias divertidas que são contadas nos filmes e que o jogo pretende emular). Este RPG não faz menção à aspectos sobrenaturais como aliens, magos, etc. ou usa sistemas de resolução arcanos como fichas, cartas de baralho, marcadores, etc. E é por isso que funciona. Veja, não que eu não goste de todas essas coisas (gosto muito e até prefiro; sou superfã do Deadlands), mas, ás vezes, a simplicidade é o caminho para se obter o resultado desejado.
Bem, quem produziu esta obra interessantíssima? O nome do criador desta magnífica peça é David Bezio. Fundador da Grey Area Games em 2009, também publicou pela mesma editora os RPGs X-Plorers e Mythic Kingdons. Em, 2010, pela Spectrum Games, então publica este excelente RPG.
Como já dito, o foco de Wild West Cinema é o velho oeste de cinema. Aqui, a regra são filmes como Imperdoáveis, O Bom, O Mau e O Feio, Rio Bravo, Por Um Punhado de Dólares, O Estranho Sem Nome, Um Vez No Oeste, enfim, o Western Spaghetti de Clint Eastwood e Charles Bronson. Os filmes de John Wayne também entram como fonte inspiração. Estes filmes definem fortemente as convenções do gênero e definem o que é um herói de filme de velho oeste (que nas películas de John não devem em nada ao paladino de D&D). Mesmo assim, a ótima apresentação dos desenhos dentro do livro também são forte inspiração.
Montar um personagem em WWC é bem fácil, rápido e ainda permite o aprofundamento necessário que diz ao jogador “beleza, meu gunslinger não é igual ao seu”. Funciona da seguinte forma: você primeiro tem que distribuir 8 pontos entre 4 atributos (Agility, Brains, Physique e Presence). Todos eles começam em 3 e após a distribuição não se pode ter nenhum atributo acima de 8 (no início, com a evolução de XP o limite é 10). Depois você escolhe um arquétipo. Este arquétipo vai definir quais perícias você vai ter ênfase (que seriam as pericias do atributo relacionado que você tem um bônus de nível de +1 ao nível do atributo; todas as outras perícias têm o nível do atributo relacionado -1). Os arquétipos são 8: The Drifter (o “vagabundo”), The Gunslinger (o pistoleiro), The Indian Outcast (o índio banido) , The Kid (a criança), The Maverick (o “aventureiro”), The Outlaw (o fora-da-lei), The Preacher Man (o pregador) e The Tender-Foot (o “pé delicado”; o homem da cidade grande). Cada um deles tem suas próprias habilidades especiais (o Drifter tem o “red eye” como do Red Dead Redeption, o Kid pode atacar num turno surpresa, o Tender Foot tem habilidade de manipulação espertíssimas, e por aí vai…). É isso aí. Só sentar e jogar.
Os testes também são moleza. Você só precisa de dois d6. Um deles soma no teste e outro subtrai o que dá uma variante +5/-5 na perícia ou no atributo utilizado para o teste pertinente. Quando são testes estáticos o mestre define a dificuldade de acordo com uma tabela pré-definida. Quando são resistidos; que tiver o numero somado maior, vence. Dois 6 rolados são acertos críticos e “olhos de cobra” são falhas críticas.
Basicamente, é isso. O livro também tem uma extensa (é bem grande) lista de NPCs para que o mestre possa utilizar que emula todas as convenções do gênero western (índios inimigos, mexicanos do mal, cowboys do mal, militares do mal, fazendeiros do mal, lutadores de kung fu do mal… sim, não é uma convenção do gênero mas pode ser historicamente explicável e aproveitável pelo mestre; cada um destes arquétipos NPCs também tem suas próprias habilidades especiais que podem ser facilmente adaptadas para a criação de um novo arquétipo).
Assim que é bom. Básico. Rápido. Simples.
Abraço a todos
Bem legal essa resenha hen Guido?
Agora vem a pergunta que não quer calar: quando vocês jogar para ver se é bacana mesmo? Abraço!
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Guido Faoro Conti Reply:
setembro 12th, 2011 at 14:48
Em breve, caro padawan, em breve… E prometo que sera convidado…Se a agenda permitir, hehehehehehehehee…
Abracos
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